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💡 命令模式

概述

命令模式是一種行為型設計模式,旨在將請求轉換為一個包含請求的獨立物件,使得請求的參數化、排隊、操作和日誌記錄等功能成為可能

這種模式的關鍵點是將發送命令的物件和執行命令的物件進行解耦

命令模式主要解決以下問題

優點

  • 解耦發送者和接收者:發送者無需知道具體的接收者,只需知道如何發送命令即可

  • 可擴展性:易於擴展新的命令和接收者,因為它們是獨立的物件呼叫

  • 支持取消和恢復操作:命令物件可以記錄操作,支持撤銷(取消)和恢復操作

缺點

  • 額外的類別:引入了許多額外的命令類別,可能會導致類別爆炸

命令模式包含以下角色

  1. 命令(Command):定義執行操作的介面,包括一個執行(execute)方法
  2. 具體命令(Concrete Command):實現命令介面,通常包括一個接收者物件和實際執行命令的操作
  3. 發送者(Invoker):要求命令的物件,將命令發送給相應的接收者
  4. 接收者(Receiver):實際執行命令的物件
  5. 客戶端(Client):創建具體命令物件,設置其接收者,並將其發送給發送者

範例

1. 定義命令介面

// 命令介面
public interface ICommand
{
void Execute();
}

2. 實作具體命令

// 具體命令A
public class ConcreteCommandA : ICommand
{
private Receiver receiver;

public ConcreteCommandA(Receiver receiver)
{
this.receiver = receiver;
}

public void Execute()
{
receiver.ActionA();
}
}

// 具體命令B
public class ConcreteCommandB : ICommand
{
private Receiver receiver;

public ConcreteCommandB(Receiver receiver)
{
this.receiver = receiver;
}

public void Execute()
{
receiver.ActionB();
}
}

3. 定義接收者

// 接收者
public class Receiver
{
public void ActionA()
{
Console.WriteLine("執行 ActionA");
}

public void ActionB()
{
Console.WriteLine("執行 ActionB");
}
}

4. 實作發送者

// 發送者
public class Invoker
{
private ICommand command;

public void SetCommand(ICommand command)
{
this.command = command;
}

public void ExecuteCommand()
{
command.Execute();
}
}

5. 實際使用

class Program
{
static void Main(string[] args)
{
// 創建接收者
Receiver receiver = new Receiver();

// 創建具體命令
ICommand commandA = new ConcreteCommandA(receiver);
ICommand commandB = new ConcreteCommandB(receiver);

// 創建發送者
Invoker invoker = new Invoker();

// 設置並執行命令A
invoker.SetCommand(commandA);
invoker.ExecuteCommand();

// 設置並執行命令B
invoker.SetCommand(commandB);
invoker.ExecuteCommand();
}
}

6. 結果

  • 輸出:
執行 ActionA
執行 ActionB

在這個範例中,命令模式允許將發送者(Invoker)和接收者(Receiver)解耦,並將命令(ICommand)作為一個獨立的物件呼叫,從而實現了命令的參數化和排隊功能

具體命令(ConcreteCommandAConcreteCommandB)實現了命令介面,並包含對應的接收者和實際執行的操作

發送者設置具體命令,並執行命令,而不需要了解命令的內部實現這提高了系統的靈活性和可擴展性